Gamification – Job, Marketing und Uni 2.0

Veröffentlicht am von Haufe eCampus Redaktion

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Spätestens seit der Einführung von Smartphones und Tablet-PCs ist die digitale Welt nicht mehr auf einen Schreibtisch mit PC beschränkt. E-Mails und soziale Kontakte werden immer und von überall aus gepflegt, schwere Bücher müssen nicht mehr extra mitgeschleppt werden, sondern werden als eBooks ebenfalls unterwegs gelesen. Und es wird gespielt. Die weite Verbreitung von Gelegenheitsspielen wie „Angry Birds“ oder „Candy Crush“ sorgte für eine Kultivierung der Videospielkultur in der Gesellschaft. Das Erfolgsrezept dieser und anderer Spiele ist der wohldosierte Erfolg der Spieler – ausgedrückt durch Punktzahlen – und die Möglichkeit, seine Ergebnisse mit denen anderer Spieler zu messen.

Eigentlich ist es nur ein kleiner Schritt dieses motivierende Belohnungssystem auch auf andere, vielleicht weniger spannende, digitale Tätigkeiten auszuweiten. Denn sowohl Assistenten als auch hochspezialisierte Arbeitskräfte verbringen mitunter viel Zeit mit Bildschirmarbeit. Wobei der Erfolg ihrer Tätigkeiten nicht in den Maßen sichtbar wird, wie beispielsweise bei einem Handwerker. Warum also nicht ein genuin digitales Anreizsystem zur Motivation nutzen? Kritisch zu betrachten wäre, dass dadurch der Überwachungsgrad drastisch ansteigt. Es ist fraglich ob hier eine höhere Leistung wirklich durch Motivation oder durch erhöhten Druck erzeugt wird.

Ein gutes Beispiel wie Gamification im Marketing genutzt werden kann, liefert eine bekannte Fast Food Kette. Hier wurde es den Kunden online ermöglicht einen eigenen Hamburger zu kreieren, die Kreationen anderer zu begutachten und diese zu bewerten. Die besten und beliebtesten Burger wurden schließlich in den Filialen verkauft. Die spielerische Erstellung individualisierter Produkte schafft Erfolgserlebnisse und soll hier den Kunden auf den Geschmack und in den Laden bringen. Das Beste an der Methode – sie funktioniert auch beim Verkauf von Müsli oder Schokolade! Sogar noch besser, da sich der Kauf hier nur einen Mausklick entfernt befindet.

Gamification eröffnet auch neue Möglichkeiten in Lehre und Forschung. Das Fantasy-Online-Rollenspiel „Legende von Zyren“ wurde von der Uni Düsseldorf entwickelt und will den Studenten den Lernstoff auf spielerische Weise vermitteln. Aufgaben zur Parallel stattfindenden Vorlesung werden Online im Spiel erledigt und mit Erfahrungspunkten belohnt. Rollenspieltypisch sind die Studenten dort nicht nur als Menschen sondern auch als Orks, Goblins oder Elfen unterwegs. Der Fortschritt im Stoff des Kurses wird durch die Weiterentwicklung des Spielcharakters visualisiert und sorgt für Motivation. Die Abschlussprüfung findet allerdings konventionell statt.

Besonders für ein junges oder technikaffines Publikum bietet Gamification also viele interessante Chancen aber auch einige Risiken. Vor allem im Marketingbereich wurden bereits richtungsweisende Ideen realisiert. Ob sich Gamification auch zur Mitarbeitermotivation oder an Universitäten durchsetzt bleibt abzuwarten. Eines ist jedoch sicher: Die digitale Welt spielt in vielen Bereichen des Lebens eine immer größere Rolle und so ist es nicht überraschend, dass auch die künstlichen Anreizsysteme immer weiter in den Alltag vordringen.

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